La PC Engine que NEC Home Electronics y Hudson Soft pusieron a la venta en Japón el 30 de octubre de 1987 era, medida contra la Famicom de Nintendo que llevaba cuatro años dominando el mercado, un salto generacional disfrazado de accesorio. Cabía en la palma de la mano y presumía de una paleta de quinientos doce colores con cuatrocientos ochenta y dos simultáneos en pantalla. Costaba 24.800 yenes. Un año después, cuando Sega lanzó la Mega Drive —29 de octubre de 1988, 21.000 yenes— la consola de NEC ya había pasado de curiosidad técnica a alternativa seria. En 1989 llegó a discutirle el trono a la Famicom en algunas semanas de venta en Japón. En 1991 tenía un catálogo que superaba al de cualquier competidor en géneros concretos. En 1994 estaba muerta.
Lo que hace interesante a la PC Engine como objeto de estudio no es la nostalgia —siempre fue una consola de nicho fuera de Japón, incluso en el momento de su auge— sino la precisión con que su trayectoria ilustra un principio de la industria que no suele escribirse con todas sus letras: la consola técnicamente superior no gana por defecto. La ganan los catálogos, los acuerdos de exclusividad, la capilaridad en la distribución y la capacidad de sostener una plataforma durante años. NEC perdió las tres últimas. Antes de perderlas, demostró durante casi una década que era posible construir la primera.
La arquitectura de la PC Engine era una respuesta premeditada a la Famicom. Hudson Soft, una compañía de Sapporo que había hecho su fortuna vendiendo juegos para el ordenador MSX y para la propia Famicom, llevaba años diseñando un chipset capaz de mejorar los puntos débiles del hardware de Nintendo: pocos colores, pocos sprites en pantalla, fondos limitados. El proyecto encontró a un socio industrial improbable en NEC Home Electronics, la rama de consumo de una de las mayores corporaciones electrónicas japonesas. NEC aportaba capacidad de fabricación en masa y presencia comercial; Hudson aportaba el diseño del chipset y el conocimiento del software. La combinación dio lugar a la primera consola doméstica que colaba a la vez un procesador optimizado para videojuegos y dos chips gráficos dedicados en un volumen menor que una cinta VHS.
El cerebro era el HuC6280, una CPU de ocho bits derivada del WDC 65C02 —la versión CMOS del 6502 que también latía, con variantes, dentro de la Famicom y de media industria informática de los años setenta— modificada por Hudson con instrucciones específicas para manipular gráficos. Corría hasta a 7,16 megahercios, cuatro veces más rápido que el procesador de la Famicom. A su lado, dos chips dedicados: el HuC6270, un controlador de vídeo de dieciséis bits que gestionaba sprites y fondos, y el HuC6260, un codificador de color que generaba la señal final para el televisor. Esta separación —una CPU de ocho bits con auxiliares gráficos de dieciséis— fue la que alimentó el debate eterno sobre si la PC Engine era una consola de ocho bits con ínfulas o una máquina de dieciséis bits mal etiquetada. La respuesta corta es que la clasificación por bits nunca fue una métrica útil. La larga es que el hardware del PC Engine renderizaba escenas que la Famicom no podía ni imitar.
El medio de distribución fue la otra apuesta arriesgada. En lugar del cartucho de plástico al uso, Hudson diseñó la HuCard, una tarjeta ROM del tamaño de una tarjeta de crédito con contactos dorados que se insertaba en una ranura horizontal. La HuCard era barata de fabricar, fácil de transportar, rápida de cargar. Tenía dos limitaciones importantes: capacidad máxima moderada y ausencia de espacio para memoria de guardado. Los primeros juegos de la plataforma convivieron con esas limitaciones programando códigos de password o simplemente prescindiendo del guardado. Con la capacidad limitada del formato se encontraron rápidamente los estudios más ambiciosos: Hudson, que se encargó en 1988 de portar el icónico shooter arcade R-Type de Irem al PC Engine, terminó partiendo el juego en dos tarjetas separadas —R-Type I, publicada en Japón el 25 de marzo de 1988 con los cuatro primeros niveles, y R-Type II, publicada el 3 de junio del mismo año con los tres restantes— porque el juego completo no cabía en una sola HuCard de dos megabits. Esa restricción sería la que justificaría, meses después, la jugada siguiente de NEC.
El 4 de diciembre de 1988, trece meses después del lanzamiento de la consola base, NEC puso a la venta en Japón un periférico al que llamó CD-ROM² —pronunciado «CD-ROM-ROM», aunque prácticamente nadie lo pronunció así fuera de los materiales oficiales—. Era un lector de CD que se conectaba a la PC Engine mediante una interfaz externa y que multiplicaba la capacidad de almacenamiento disponible para un juego por órdenes de magnitud: de los dos megabits de una HuCard típica a los cerca de quinientos cuarenta megabytes de un disco compacto. Con esa capacidad llegaba algo más: la posibilidad de reproducir audio en calidad CD, añadir cinemáticas con voz real y grabar bandas sonoras orquestadas directamente desde el disco.
El CD-ROM² fue el primer periférico CD-ROM para una consola doméstica, punto. Salió al mercado más de dos años antes del Mega-CD de Sega —lanzado en Japón en diciembre de 1991— y seis años antes de la PlayStation original. Lo llamativo no es sólo la prioridad cronológica, sino la velocidad con la que un ecosistema económicamente modesto como el de la PC Engine absorbió el cambio. Los estudios japoneses se lanzaron a trabajar en ese formato con una ambición desproporcionada a la cuota de mercado del sistema. Hudson publicó Ys I & II el 21 de diciembre de 1989, una recopilación de los dos primeros juegos de la saga de Nihon Falcom con gráficos mejorados, voz de doblaje y una banda sonora grabada por Ryo Yonemitsu a partir de las composiciones originales de Yuzo Koshiro, Mieko Ishikawa e Hideya Nagata. Era, en términos audiovisuales, algo que ninguna consola doméstica podía entregar en ese momento. La crítica japonesa lo recibió con entusiasmo y el juego se convirtió en referencia obligada cuando se trataba de mostrar lo que el CD podía hacer.
Cifra de ventas acumuladas en Japón hasta 1995 según los datos que NEC compartió con Famitsu. La Mega Drive de Sega cerró su vida comercial en Japón con 3,58 millones de unidades a junio de 1997. La PC Engine superó por margen holgado a su rival directo en el mercado doméstico japonés durante toda su generación, aunque nunca pudo acercarse a la Famicom de Nintendo en el cómputo total. El CD-ROM² explica buena parte de esa distancia: la base instalada del lector y sus evoluciones era, según cifras estimadas, cinco veces mayor que la del Mega-CD de Sega en Japón.
La segunda iteración del periférico amplió aún más la apuesta. El 21 de septiembre de 1991 NEC lanzó en Japón la PC Engine Duo, una consola integrada que combinaba la base y el lector CD en un solo aparato, y el 13 de diciembre del mismo año salió el Super CD-ROM² como unidad autónoma, con más memoria RAM disponible para juegos y un nuevo formato de disco incompatible hacia atrás con el CD-ROM² original. La Super System Card, lanzada el 26 de octubre de 1991, permitía a los propietarios del primer CD-ROM² actualizar sus sistemas para leer los nuevos juegos. Fue un tramo de producto complejo y mal explicado —cuatro configuraciones posibles conviviendo en el mercado japonés durante un mismo año— pero funcionó: el Super CD-ROM² es la plataforma sobre la que se publicaron los juegos que acabarían definiendo el catálogo maduro del sistema.
Si la PC Engine es una consola recordada con afecto por una minoría intensa de jugadores, es por su catálogo japonés. No por su penetración de mercado, que fue menor que la de Famicom y Super Famicom. No por su difusión internacional, que fue marginal. Por el hueco específico que ocupó en dos géneros concretos: los shoot 'em ups y los juegos de rol con soporte CD.
Hudson construyó con la saga Star Soldier un subgénero propio —el caravan shooter, shmups diseñados para torneos de puntuación de duración cronometrada— que convirtió a la PC Engine en plataforma preferente para la subcultura del puntaje en Japón. Irem portó R-Type. Konami desarrolló Salamander para el sistema. Compile publicó Gunhed, diseñado específicamente para un torneo nacional organizado por Hudson. Red Company, en colaboración con Hudson, produjo Tengai Makyō II: Manji Maru —publicado el 26 de marzo de 1992 para Super CD-ROM²— que en su momento fue descrito por la prensa japonesa como el videojuego más caro producido hasta la fecha y que, según los registros de Famitsu de 1993, se convirtió en el título más vendido de la historia de la plataforma. Era un JRPG ambientado en un Japón feudal mitológico, con horas de diálogo con voz, cinemáticas completas y una banda sonora orquestal que aprovechaba el CD con una densidad que Super Famicom no podía replicar.
El punto álgido del catálogo CD llegó un año después. El 29 de octubre de 1993, Konami publicó para Super CD-ROM² el título Akumajō Dracula X: Chi no Rondo —conocido fuera de Japón, décadas más tarde, como Castlevania: Rondo of Blood—. El juego nunca se publicó en Occidente en el hardware original. Siguió siendo un exclusivo de la plataforma japonesa durante diez años, hasta que Konami rehízo partes del juego para la edición portátil de Dracula X Chronicles en 2007. Para los jugadores japoneses, y para los importadores occidentales que podían permitírselo, Rondo of Blood era la demostración de que la PC Engine, en su configuración CD más avanzada, podía sostener un juego de acción en dos dimensiones con una producción audiovisual que Super Famicom —pese a ser técnicamente más reciente y más potente— no replicaba en ningún cartucho de los que Konami sacó para la consola de Nintendo.
La PC Engine nunca fue la consola más popular de su generación, pero en Japón fue la plataforma donde los géneros que nadie más sabía capitalizar se publicaban primero.
Lectura industrial del catálogo japonésLa mascota de la plataforma, curiosamente, vino de otra dirección. Hudson, Red Company y Atlus publicaron el 15 de diciembre de 1989 PC Genjin —conocido en Occidente como Bonk's Adventure—, un plataformas diseñado específicamente para establecer un personaje reconocible que pudiera competir con Mario y con el nuevo Sonic de Sega. Bonk era un niño cavernícola de cabeza de mármol que atacaba a los enemigos con cabezazos. Era torpe, era divertido y era suficientemente simpático para funcionar como cartel publicitario. La saga tuvo varias entregas a lo largo del ciclo de la consola. Nunca alcanzó el impacto cultural de Mario ni de Sonic, pero cumplió su función dentro del ecosistema: dar a la PC Engine una cara identificable en los estantes de las tiendas japonesas.
Por qué los cinco primeros años de la PC Engine coincidieron con tres generaciones
La cronología de consolas en Japón entre 1987 y 1994 no encaja en la narrativa limpia de «generaciones» que suele usar la historiografía occidental. En el momento del lanzamiento de la PC Engine, la Famicom era todavía la consola más vendida del país, con un parque instalado superior a los diez millones de unidades y un catálogo activo de Nintendo y sus licenciatarios. En octubre de 1988 apareció la Mega Drive y arrancó una batalla que duraría años. En noviembre de 1990 Nintendo lanzó la Super Famicom y movió el centro de gravedad del mercado hacia una nueva generación nominal. La PC Engine sobrevivió en ese solapamiento durante casi cuatro años, posicionada incómodamente entre dos eras oficiales: más potente que la Famicom, menos potente en ciertos aspectos que la Super Famicom y, sin embargo, con un catálogo CD que ninguna de las dos podía igualar hasta que Nintendo aceptara el disco como formato —algo que no ocurriría en su hardware doméstico hasta la GameCube de 2001—. Esa posición ambigua fue a la vez su mayor ventaja en géneros específicos y su mayor debilidad estratégica. La PC Engine no ganó una generación; sobrevivió a dos.
NEC intentó extender la plataforma con dos movimientos hardware adicionales. El 1 de diciembre de 1990 lanzó en Japón la PC Engine GT, una versión portátil de la consola capaz de reproducir los mismos HuCards que la de sobremesa, con una pantalla LCD activa a color de 2,6 pulgadas. Costaba 44.800 yenes. Era un ejercicio de ingeniería notable —probablemente el portátil más potente de su momento, compatible por diseño con el catálogo completo de HuCards— pero su precio y su consumo de baterías la condenaron a un papel de producto de prestigio antes que de éxito comercial. Ese mismo mes de diciembre NEC la lanzó en Estados Unidos con el nombre TurboExpress. Y el 8 de diciembre de 1989 la compañía había puesto a la venta la SuperGrafx, una variante de la PC Engine con circuito gráfico mejorado, que recibió cinco juegos exclusivos antes de que NEC retirase discretamente el hardware del mercado. La SuperGrafx es la anomalía del catálogo de la plataforma: potente, exclusiva, olvidada.
La historia de la consola en Estados Unidos es un caso de estudio sobre lo que ocurre cuando una plataforma consolidada intenta transplantarse sin adaptar su narrativa comercial. NEC lanzó a finales de agosto de 1989 la TurboGrafx-16 en los mercados de prueba de Nueva York y Los Ángeles, a un precio de 199,99 dólares. La misma consola que en Japón se llamaba PC Engine, con la caja rediseñada en negro para alinearse con el gusto norteamericano y con un logo que incluía el número 16 —una decisión de marketing directamente dirigida a competir con la narrativa de potencia de la Sega Genesis, que se había lanzado apenas dos semanas antes en esos mismos mercados de prueba, el 14 de agosto—. Meses después la consola se distribuía a nivel nacional.
Lo que no se transplantó fue el catálogo. NEC America mantuvo una selección cautelosa, localizando títulos con cadencia lenta y dejando fuera del mercado estadounidense algunos de los lanzamientos más llamativos del sistema japonés. Mientras en Japón se publicaban juegos que definían el catálogo maduro del sistema, en Estados Unidos la consola pasaba largos periodos sin lanzamientos relevantes. Sega hizo exactamente lo contrario con la Genesis: un catálogo de deportes muy volumen, un acuerdo con Electronic Arts que pocos anticiparon, y una campaña publicitaria —«Genesis does what Nintendon't»— que convirtió a la consola en una identidad cultural antes que en una máquina. NEC no tuvo nada parecido. A marzo de 1991, la TurboGrafx-16 había vendido aproximadamente setecientas cincuenta mil unidades en el mercado estadounidense. Eran cifras aceptables para un producto de nicho, pero muy inferiores a las que Sega cosechaba con la Genesis en el mismo periodo, y lo suficientemente discretas como para que NEC no lograra justificar internamente el coste de mantener la plataforma viva con la intensidad que requería.
En Europa, la historia fue directamente un no-lanzamiento. NEC canceló los planes de introducción oficial tras evaluar las cifras estadounidenses, y la consola llegó al continente por vías laterales. En Reino Unido, la empresa Telegames importó en 1990 una cantidad limitada de consolas —versiones norteamericanas adaptadas de forma rudimentaria para funcionar con sistema PAL— y las distribuyó por correo postal. En Francia, Sodipeng —Société de Distribution de la PC Engine, una filial de Guillemot International— importó la consola directamente desde Japón y la comercializó sin licencia oficial de NEC. En Alemania, Italia y el resto del continente, la consola circuló por mercado gris, en tiendas especializadas de importación, en las últimas páginas de las revistas de videojuegos de la época. Nunca hubo una campaña publicitaria europea, nunca hubo un precio oficial, nunca hubo soporte técnico estructurado. El jugador europeo medio no tuvo la oportunidad de comprar una PC Engine en una tienda grande. Tuvo que buscarla.
En España, el caso se llevó al extremo. La PC Engine no tuvo distribución oficial, no tuvo importador regular y apenas tuvo visibilidad en la prensa generalista de videojuegos de la época. Las revistas como Hobby Consolas o MicroHobby cubrían de forma esporádica el sistema en sus secciones de importación, con reseñas de juegos que muy pocos lectores podían adquirir. Los aficionados que accedían a la consola lo hacían a través de tiendas especializadas en Madrid y Barcelona, por catálogos de importación postal o, más tarde, por las redes de intercambio entre coleccionistas. El resultado fue una presencia fantasmal: una consola que figuraba en la memoria de los lectores de revistas pero que prácticamente nadie tenía. Ese sesgo de invisibilidad explica por qué, cuando décadas después una parte de la comunidad hispanohablante redescubre la plataforma vía emulación, el ajuste de expectativas es tan brusco. El catálogo japonés de la PC Engine existía; simplemente no estaba en los salones de España.
El sucesor llegó tarde. El 23 de diciembre de 1994 NEC puso a la venta en Japón la PC-FX, una consola de 32 bits con CPU V810 desarrollada por Hudson y una arquitectura centrada en la reproducción de vídeo FMV —Full Motion Video— a pantalla completa, una apuesta que tenía sentido en el momento en que se diseñó el hardware pero que ya había quedado obsoleta en el mes mismo en que salió al mercado. Tres semanas antes del lanzamiento de la PC-FX, el 3 de diciembre de 1994, Sony había publicado la PlayStation original. Un mes antes de la PC-FX, el 22 de noviembre de 1994, Sega había lanzado la Saturn. Las dos consolas ofrecían gráficos poligonales en 3D, un terreno para el que el hardware de la PC-FX no estaba preparado. NEC mantuvo la plataforma viva durante cuatro años con una selección creciente de visual novels, juegos de aventura con anime y adaptaciones tipo dating sim, un catálogo de nicho sostenido por un público reducido pero fiel. La consola se retiró del mercado a principios de 1998 con cifras estimadas en torno a las cuatrocientas mil unidades vendidas. Fue la última consola doméstica que NEC fabricaría.
Hudson sobrevivió al fin de la PC Engine pero no al siguiente ciclo. Tras años de reconversión —con Bomberman en Nintendo 64, Adventure Island en Game Boy, ports de sus sagas clásicas a otras plataformas— la compañía perdió progresivamente su capacidad de generar hits propios. Konami se hizo con una participación mayoritaria del 55% en 2005, compró la empresa en su totalidad el 1 de abril de 2011 y la fusionó con Konami Digital Entertainment el 1 de marzo de 2012. La marca Hudson Soft dejó de existir como entidad independiente en esa fecha. Konami mantuvo vivos algunos de sus personajes —Bomberman sobre todo— y reinstauró la memoria pública del sistema PC Engine con el lanzamiento del TurboGrafx-16 Mini, un clon de hardware con cincuenta y siete u cincuenta y ocho títulos preinstalados según la región. El Mini llegó a Estados Unidos el 22 de mayo de 2020 y a Europa, bajo el nombre PC Engine CoreGrafx Mini, el 5 de junio del mismo año. Fue la primera vez en la historia que el catálogo del sistema se distribuyó oficialmente en Europa con el soporte de la corporación que controla la marca. Llegó treinta años tarde.
La huella técnica del sistema está más oculta. La apuesta por el CD como soporte dominante de videojuegos la ganó Sony en 1994 con la PlayStation —una consola diseñada desde el principio sobre lector CD— pero la idea de que el disco óptico era el futuro del videojuego la había validado NEC seis años antes con el CD-ROM². El salto de audiovisual que permitía el formato —banda sonora grabada, voz de personajes, cinemáticas— lo conocían ya los estudios japoneses en 1992 gracias al catálogo CD del PC Engine. Cuando Sega lanzó el Mega-CD y cuando Sony preparó el terreno para la PlayStation, no construyeron una idea nueva: ejecutaron con más presupuesto y mejor distribución una tesis que Hudson y NEC habían puesto a prueba con éxito en un mercado mucho más pequeño.
La PC Engine es hoy una consola que se estudia y se juega principalmente a través de emulación, de reediciones digitales en plataformas actuales y de una comunidad de coleccionistas activa en Japón y, de forma más dispersa, en Norteamérica. Las HuCards originales se venden a precios razonables, los juegos CD en buen estado alcanzan cifras considerables y Rondo of Blood original con caja y manual es una pieza habitualmente citada como el título más valorado del catálogo. Nada de eso es relevante más allá del nicho de coleccionismo.
Lo que sí es relevante es el diagnóstico. La PC Engine fue una consola técnicamente superior a la Mega Drive durante buena parte de su ciclo, con un catálogo japonés más sólido en géneros como el shoot 'em up, el JRPG y el action RPG, con un ecosistema CD dos años y medio más maduro que el de Sega, con periféricos innovadores —la versión portátil, la variante con chipset gráfico mejorado, el lector CD integrado— que ninguna otra plataforma de su generación puso en el mercado antes. Y aun así perdió. Perdió porque Nintendo mantuvo el control de los géneros masivos, porque Sega construyó una campaña de marketing occidental que NEC no supo ni intentar, porque la transición a la siguiente generación llegó un par de años antes de lo que NEC había anticipado, porque la distribución europea se abandonó sin pelear. La consola con el mejor catálogo de su generación en ciertos géneros perdió la guerra en los otros frentes. Que esos otros frentes —distribución, marketing, catálogo masivo, timing generacional— importasen tanto como el hardware y los géneros de nicho es la lección industrial que esta plataforma deja.
Que Sony se apropiase poco después de las tesis CD que NEC y Hudson habían validado primero cierra el ciclo. La PC Engine no fundó una saga, no estableció una franquicia duradera, no produjo un personaje icónico de alcance global. Lo que hizo fue demostrar una cosa antes que nadie y perder el tiempo para capitalizarla. En la historiografía del videojuego japonés, esa combinación —ser primero y no ganar— sigue siendo una de las más frecuentes y una de las menos enseñadas. Merece el recordatorio.