Evangelion no salvó al anime. Eso es lo primero que hay que entender, y es lo que la mayoría de retrospectivas entusiastas se niegan a decir. Lo que salvó al anime fue el contrato que Evangelion normalizó: un documento aburrido, firmado por una discográfica, una editorial, una juguetera y un estudio de animación, que estableció cómo iban a repartirse los beneficios de una serie de televisión japonesa durante los treinta años siguientes. La serie fue el vehículo. El vehículo funcionó. Pero lo que se convirtió en norma industrial fue el chasis.
La versión romántica de la historia —Evangelion como obra maestra de culto que por pura calidad artística resucitó una industria moribunda— es la que heredamos de los fanzines y las reseñas de finales de los noventa. La versión precisa es otra, y es más interesante: Evangelion fue un experimento financiero diseñado por un estudio que se estaba ahogando económicamente y que apostó por una estructura de producción que nadie había utilizado todavía al mismo nivel. Cuando el experimento funcionó, los cuatro o cinco socios que habían puesto el dinero cobraron durante décadas, mientras que el estudio que había hecho la serie quebró, pasó por los tribunales por fraude fiscal y acabó disolviéndose del todo en 2024. Que el anime contemporáneo exista tal y como lo conocemos es consecuencia directa de esa paradoja.
Veintiséis años después del estreno de la serie, la cuarta película del ciclo Rebuild —Shin Evangelion: Thrice Upon a Time— recaudó 10.280 millones de yenes en Japón y vendió 6,69 millones de entradas. Se convirtió en la película más taquillera de Toei hasta ese momento. Para comparar: la serie original de 1995, con todos sus picos de fenómeno cultural, nunca pasó de un 7,1% de audiencia televisiva en su emisión original. La serie fue minoritaria. La franquicia es una de las marcas más rentables del entretenimiento japonés contemporáneo.
Para entender cómo se llegó desde el estreno de una serie de culto en TV Tokyo en 1995 hasta la cifra de 2021, hay que empezar por un dato incómodo: cuando Evangelion se puso en antena, el estudio que la hacía, Gainax, llevaba tres años sin pagar correctamente los impuestos, y la industria del anime japonesa llevaba diez arrastrándose. Las dos cosas están relacionadas. Lo que Evangelion cambió fue exactamente esa relación.
Gainax se fundó el 24 de diciembre de 1984 por un grupo de fans de ciencia ficción que no eran animadores profesionales. Los nombres —Hideaki Anno, Hiroyuki Yamaga, Yoshiyuki Sadamoto, Takami Akai, Toshio Okada, Yasuhiro Takeda, Shinji Higuchi— eran, en 1984, estudiantes o aficionados procedentes del circuito del fandom de Osaka. Su credencial previa eran dos cortos de apertura para las convenciones Daicon III (1981) y Daicon IV (1983): pequeñas obras maestras técnicas hechas con presupuesto de aficionado que habían circulado en VHS entre los otaku del Kansai. No eran una empresa. Eran un club que había aprendido a animar rompiéndose la cabeza.
La primera producción oficial del estudio fue Royal Space Force: The Wings of Honnêamise, de 1987, una película ambiciosa y costosa que el propio grupo logró sacar adelante gracias al capital de Bandai, entonces una juguetera buscando entrar en el negocio del anime. La película es hoy considerada una obra de culto. En taquilla, no recuperó la inversión. A continuación vinieron Gunbuster (1988), Nadia: The Secret of Blue Water (1990–1991) y una serie de proyectos irregulares, con colaboraciones externas, videojuegos para PC y experimentos variados. En 1992, Gainax era un estudio admirado y quebrado. El desfase entre el prestigio técnico del equipo y la salud financiera de la empresa es probablemente el dato más estable de toda su historia.
Para principios de los noventa, además, la industria del anime japonesa había entrado en una depresión larga. El estallido de la burbuja económica en 1990 había arrastrado al mercado del OVA —la animación directa a vídeo, principal fuente de ingresos de los estudios pequeños en los ochenta— porque los hogares japoneses dejaron de comprar VHS caros. Los estudios cerraban. Los encargos se reducían. La prensa económica japonesa publicaba obituarios periódicos del medio, igual que la americana había hecho con el videojuego diez años antes. Osamu Tezuka, el padre fundador de toda la industria, había muerto en febrero de 1989. El clima profesional era tan depresivo como la serie que estaba a punto de salir.
«El anime no estaba muriendo por falta de ideas. Estaba muriendo porque nadie sabía cómo pagarlo.»
Resumen crítico del consenso industrial japonés a mediados de los noventaEn ese contexto, Hideaki Anno —que había pasado los primeros años noventa inmerso en una depresión severa tras el parón productivo de Gainax— empezó a escribir el guion de una serie que él mismo describía como un intento de devolver la vida al medio que lo había formado. Al principio la concebía como un anime otaku canónico, con robots gigantes, pilotos adolescentes y referencias cristianas decorativas. A mitad de producción decidió convertirla en otra cosa. Ese giro —el punto en el que Evangelion deja de ser un shōnen de robots y se convierte en una crítica del propio género y de su audiencia— es lo que hoy se analiza en cada ensayo sobre la serie. Pero no es lo que salvó al anime. Lo que salvó al anime fue un papel firmado en 1994.
La serie que empezó a emitirse el 4 de octubre de 1995 en TV Tokyo no se financió, como entonces era habitual, mediante un contrato de encargo entre una cadena de televisión y un estudio. Se financió mediante un comité de producción, en japonés seisaku iinkai, una estructura legal en la que varias empresas aportan capital a cambio de una parte proporcional de los derechos de explotación de la obra. En el comité original de Evangelion había, entre otros nombres, una discográfica —King Records, a través de su productor Toshimichi Ōtsuki, una de las figuras clave del proyecto— y la propia Gainax. Había también otros socios industriales con intereses específicos en manga, merchandising y distribución internacional.
El comité de producción no lo inventó Evangelion. Algunos proyectos de anime lo habían usado antes, de forma limitada y sin impacto más allá de operaciones puntuales. Lo que Evangelion demostró fue que este modelo, aplicado a una serie de televisión de 26 episodios con un diseño pensado desde el primer guion para generar productos derivados, podía producir márgenes impensables para la industria del anime tradicional. Cada miembro del comité tenía preasignado un segmento de la explotación —los discos los gestionaba la discográfica, los juguetes los fabricaba la juguetera, el manga lo publicaba la editorial— y todos compartían un porcentaje del resto.
Por qué el comité de producción funciona en Japón y no en Occidente
El seisaku iinkai es una figura a medio camino entre la coproducción y el consorcio. En Occidente, la analogía más cercana sería un joint venture de estudio cinematográfico, pero con una diferencia clave: los socios no son sólo financieros, sino operadores verticales de un canal de explotación concreto. La discográfica no pone dinero para luego recuperarlo; pone dinero para quedarse con los derechos de los discos. La juguetera pone dinero para quedarse con los derechos de las figuras. El estudio hace la serie, cobra por hacerla, pero apenas conserva derechos sobre la explotación posterior. Es un modelo que minimiza el riesgo para el capital, pero que también condena estructuralmente al estudio de animación a no capitalizar los éxitos que él mismo produce. Gainax fue la primera víctima evidente del sistema que ayudó a consagrar.
En la práctica, el modelo significaba que Gainax —el estudio que puso la mano de obra, el talento creativo y el riesgo productivo— cobraba una cifra casi fija por la producción de la serie, pero que los beneficios reales del fenómeno, cuando el fenómeno llegó, se repartían entre los socios del comité. Durante los dos primeros años, esa estructura pareció funcionar bien para todos. La serie se emitió, los productos derivados empezaron a venderse y el comité recaudó. Pero hubo una anomalía: en 1997, como gesto extraordinario, el comité transfirió parte de los derechos de licencia directamente a Gainax. El estudio pasó de ser proveedor a ser titular parcial de la mina de oro. Y la mina de oro estaba a punto de dispararse.
Un detalle que tiende a olvidarse cuando se habla de Evangelion es que, en términos estrictamente televisivos, la emisión original fue un éxito modesto. La serie se emitió del 4 de octubre de 1995 al 27 de marzo de 1996, los miércoles a las 18:30 en TV Tokyo. El cuarto episodio —Hedgehog's Dilemma, emitido el 25 de octubre de 1995— marcó un 5,8% de audiencia. El episodio final, ya con la serie convertida en tema de conversación en revistas especializadas, alcanzó un 7,1%. Son cifras aceptables para una serie de anime de franja tarde en Tokio, pero están lejos del fenómeno masivo al que estaban acostumbrados los shōnen dominantes de la misma época: un Dragon Ball Z emitiéndose en paralelo superaba sistemáticamente esas cifras.
Lo que ocurrió con Evangelion es otro patrón, igual de característico pero muy distinto del éxito masivo de prime time. La serie tuvo una audiencia de televisión modesta pero extremadamente fiel y activa. Cada capítulo se grababa, se intercambiaba en VHS, se discutía en las incipientes redes de BBS japonesas y se pasaba entre amigos. En mayo de 1996, el tercer disco de la banda sonora alcanzó el número uno en Oricon, el ranking de ventas musicales japonés. Fue la primera señal pública de que aquella serie que nadie encendía en directo estaba desatando un efecto de cascada en otros mercados.
El 19 de julio de 1997, Gainax estrenó The End of Evangelion, una película de dos partes que ofrecía un final alternativo a la serie después de que el final original hubiera desconcertado —y enfurecido— a una parte del público. La película recaudó 2.470 millones de yenes en Japón, convirtiéndose en la cuarta película japonesa más taquillera del año. Fue, en la práctica, el primer gran indicador público de que Evangelion no era sólo una serie de culto: era una operación comercial capaz de sostener cifras de cine de gran público. A partir de ahí, el modelo de explotación se aceleró.
Para 1998, Evangelion había dejado de ser una serie de anime y se había convertido en una marca. Había figuras, libros de ilustraciones, discos, videojuegos, mangas y merchandising de todo tipo. Una estimación de 2007 calculaba que las ventas de productos relacionados superaban los 150.000 millones de yenes, repartidos entre más de 6.000 referencias distintas. El modelo del comité de producción, aplicado a una serie con ese nivel de penetración cultural, estaba demostrando su potencial: cada segmento de la explotación generaba ingresos por separado, y la suma de todos ellos superaba con mucho lo que cualquier estudio habría podido obtener bajo el sistema antiguo.
En 1999, la Oficina Tributaria Regional de Tokio acusó a Gainax y a su entonces presidente, Takeshi Sawamura, de evasión fiscal. Sawamura y el asesor fiscal Yoshikatsu Iwasaki fueron arrestados y, posteriormente, condenados por fraude contable. La cantidad ocultada —entre el estreno de la serie y julio de 1997— era de 1.560 millones de yenes, lo que se traducía en unos 560 millones de yenes de impuestos no pagados. El mecanismo había sido pagar cuotas infladas a empresas vinculadas, en teoría por servicios de animación, para sacar dinero de Gainax sin declararlo. No fue un esquema sofisticado. Fue un fraude ordinario ejecutado por una directiva desbordada por el dinero que había empezado a entrar.
La historia interna de Gainax en los años posteriores es, según el propio Hideaki Anno, una crónica de mal gobierno corporativo, condiciones laborales abusivas y gasto irresponsable. Anno se ha referido públicamente —en entrevistas y declaraciones— al ambiente de derroche y a la gestión «despilfarradora» que se había instalado en el estudio. En 2006, harto del rumbo y de los conflictos con el equipo directivo, dejó Gainax y fundó un nuevo estudio, Khara. Se llevó consigo los derechos operativos para relanzar Evangelion en una nueva secuencia cinematográfica, el ciclo Rebuild, que arrancó en 2007 con Evangelion: 1.0 You Are (Not) Alone. La franquicia cambió de casa. Gainax se quedó sin su único activo realmente rentable.
El destino posterior de Gainax fue una lenta agonía. A lo largo de los años 2010, sucesivas disputas legales con Khara por royalties no pagados —incluida una demanda de 100 millones de yenes— acabaron de erosionar la credibilidad de la empresa. En 2024, Gainax se declaró en quiebra. En diciembre de 2025, el estudio fue disuelto del todo. El grupo de fans de ciencia ficción que había fundado en 1984 la compañía que produjo una de las obras más influyentes del anime del siglo XX terminó exactamente como había empezado: sin patrimonio y con su legado transferido a terceros.
Gainax hizo Evangelion. El comité de producción se quedó con Evangelion. Es la distinción más importante y la más olvidada.
Tesis industrial, leída a posterioriMientras Gainax se hundía, el modelo del comité de producción se normalizaba en toda la industria. En los años inmediatamente posteriores a Evangelion, prácticamente toda serie de anime relevante empezó a financiarse con esa estructura. Las asociaciones de estudios japoneses la documentaron como estándar. Las cadenas, las editoriales, las jugueteras y las distribuidoras de home video empezaron a operar como socios de comité casi por defecto. Hoy, si uno lee los créditos de apertura de cualquier anime contemporáneo y busca la línea «〇〇製作委員会» —«Comité de Producción de Tal Cosa»—, está viendo la huella directa de lo que Evangelion consolidó. El anime que se ve en Netflix, en Crunchyroll y en televisión japonesa se financia hoy, en su inmensa mayoría, bajo la forma que Evangelion hizo viable.
La llegada de Evangelion a España es una historia casi invertida respecto a la de otros anime de la década. Dragon Ball había entrado por TV3 en febrero de 1990 y por Telecinco poco después, como vimos en el reportaje anterior: una serie infantil masiva, a media tarde, con todo el aparato publicitario detrás. Evangelion no. Evangelion entró por canales de pago, en plataformas digitales recién estrenadas, y lo hizo prácticamente sin promoción. Buzz, el canal joven de Vía Digital —la plataforma de televisión por satélite que lanzó sus emisiones el 15 de septiembre de 1997—, lo incluyó en su programación a finales de los noventa. En 1999, Locomotion, el canal latinoamericano de anime emitido también en España, lo programó con un doblaje neutro producido en México. Dos puertas de entrada distintas, con dos doblajes distintos, sin coordinación editorial entre ellas. El espectador español descubrió Evangelion en fragmentos, según qué canal tenía contratado en casa.
En Cataluña, la historia fue al mismo tiempo más interesante y más traumática. TV3 —la misma televisión pública que había normalizado el anime en abierto con Dragon Ball— apostó por Evangelion en el Canal 33 en 1998, con emisión semanal los miércoles por la noche y un doblaje al catalán de calidad notable. Para una franja de la audiencia catalana, aquel fue el primer contacto serio con una serie de anime adulta, con sus planos largos, su densidad referencial y su final desconcertante. Sólo hubo un problema.
TV3 emitió la serie en Canal 33 durante 1998, pero la primera tanda se cortó sin emitir los dos últimos episodios —el 25 y el 26, los dos capítulos más polémicos y abstractos de toda la serie, los que concentran la escalada psicológica que acabó enfureciendo a media afición japonesa. La cadena no ofreció entonces explicación pública clara; la interpretación más extendida entre los espectadores de la época apuntaba a que la naturaleza experimental de esos dos capítulos chocaba con los criterios de una cadena pública generalista. Los dos episodios no se emitieron en Cataluña hasta el verano de 2003, cinco años después, en retransmisiones matinales de los lunes en el propio Canal 33. Entre 1998 y 2003, una generación catalana completó Evangelion por VHS, por copias grabadas de Buzz o Locomotion, o en los primeros intercambios por internet. La serie funcionó aquí como funcionó en Japón: como objeto parcial y misterioso, circulando fuera del canal oficial.
Posteriormente, cuando en 2001 TVC lanzó el canal juvenil K3, y cuando en 2010 llegó 3XL, Evangelion se reemitió completo en catalán, ya con los capítulos finales incluidos. Pero la experiencia inicial —la de ver la serie semana a semana en Canal 33 sabiendo que al final faltaba algo que nadie quería enseñar— marcó a una franja de espectadores catalanes que hoy, con treinta y tantos o cuarenta años, recuerdan Evangelion no sólo por lo que la serie decía sino por lo que la cadena decidió no emitir. Es una memoria de recepción singular: compartida con el público japonés en el dato de que la serie original acababa mal para casi todo el mundo, pero distinta en que aquí el desencadenante fue una decisión editorial de una cadena pública.
En el resto de España, la serie fue apareciendo en edición doméstica a lo largo de la década siguiente, primero en VHS, luego en DVD con distribución irregular, y finalmente en la edición definitiva en Blu-ray preparada por Selecta Visión en 2024, una vez que la franquicia cerró su ciclo cinematográfico con Shin Evangelion. El manga, por su parte, entró en España en 1997 de la mano de Norma Editorial en formato comic-book —una edición que se canceló en 2008 en el número 22— y se recuperó después en ediciones de tomo desde mayo de 2003. Lo que en Japón fue una explosión coordinada de mercado aquí se distribuyó en piezas sueltas, con calendarios incompatibles entre cadenas, canales y editoriales. La recepción española de Evangelion es, en ese sentido, representativa de cómo llegaba a la Península la segunda ola del anime japonés: de forma fragmentaria, sin estrategia conjunta y con una parte no despreciable del consumo ocurriendo fuera del canal oficial.
Si uno quisiera elegir una sola imagen para representar qué ha sido Evangelion como franquicia industrial, no sería el Eva-01 atacando a un Ángel ni el plano final de Shinji contemplando el mar. Sería una máquina de pachinko. El 6 de diciembre de 2004, el fabricante Bisty lanzó la primera pachinko oficial de Neon Genesis Evangelion. La serie de máquinas posterior —entre modelos de pachinko y de pachislot— se convirtió en uno de los mayores éxitos comerciales de la franquicia. Para 2015, se habían vendido más de dos millones de unidades y el conjunto había generado 700.000 millones de yenes en ingresos. Ninguna otra línea de producto de Evangelion —ni los discos, ni las figuras, ni las películas, ni los videojuegos— se ha acercado a esa cifra.
La paradoja es inevitable. Una serie que, en su cuerpo narrativo, es una meditación oscura sobre la depresión, el aislamiento generacional y la imposibilidad del contacto humano se convirtió en el negocio estrella de los salones de pachinko japoneses, un sector cuya clientela habitual son adultos de mediana edad jugando a solas en espacios ruidosos y mal ventilados. Esa distancia —entre lo que la obra es y lo que la franquicia explota— es el resultado lógico de un modelo industrial en el que el creador no tiene el control último sobre la marca. El comité de producción, como estructura, trata la obra como un activo que puede amortizarse en cualquier canal que genere ingresos. Si el pachinko genera ingresos, hay pachinko. No es una traición. Es el modelo funcionando exactamente como está diseñado.
Cuando en 2021 Hideaki Anno estrenó Shin Evangelion: Thrice Upon a Time —ya con Khara como productora y recuperando el control creativo total de la franquicia— lo hizo en un momento muy distinto al de 1995. Khara sí es propietaria plena de sus licencias, una lección aprendida directamente del cadáver industrial de Gainax. La película recaudó 10.280 millones de yenes en Japón y cerró el ciclo narrativo. Fue el mayor éxito comercial de la historia personal de Anno. También fue, en términos estructurales, la primera vez que Evangelion funcionó como franquicia bajo un modelo en el que el creador era también el principal beneficiario. Tuvieron que pasar veintiséis años y la destrucción de un estudio entero para llegar a eso.
Entender lo que pasó alrededor de Evangelion importa porque define la estructura financiera del anime contemporáneo. Cada vez que uno ve una serie nueva en una plataforma de streaming, está viendo el producto final de un comité de producción cuya arquitectura quedó normalizada a finales de los noventa. Los estudios —MAPPA, Wit, Madhouse, Ufotable— son hoy, en su mayor parte, proveedores de trabajo para comités que poseen los derechos. La reciente conversación pública sobre la crisis laboral del sector del anime, con animadores japoneses cobrando salarios precarios a pesar del éxito global de sus series, es consecuencia directa de esa estructura. Gainax fue la primera víctima evidente. Hoy sigue habiendo cientos de estudios atrapados en la misma lógica.
También importa porque desmonta un relato cómodo. La versión según la cual Japón, con su sensibilidad artística, produce cultura popular de alta calidad por razones espirituales es sencillamente falsa. Japón produce cultura popular de alta calidad porque tiene una infraestructura industrial muy específica —el comité de producción, las redes de merchandising, los circuitos de pachinko, las discográficas verticalmente integradas— que está diseñada para amortizar una obra durante décadas y a través de canales que en Occidente ni siquiera existen. Si esa infraestructura cambia, el anime cambia. El mercado del pachinko, por ejemplo, lleva años encogiéndose. Cuando el pachinko deje de ser rentable, el modelo del comité deberá reconfigurarse o no lo hará. Y entonces, probablemente, veremos otra crisis parecida a la de los noventa.
Para el espectador español, finalmente, importa porque permite ver con claridad por qué Evangelion llegó aquí como llegó: en canales minoritarios, en plataformas de pago, con doblajes descoordinados y con dos capítulos fantasma en la primera emisión catalana. La infraestructura japonesa que hacía posible el fenómeno no estaba replicada en la Península. Aquí no había discográfica integrada, ni juguetera asociada, ni editorial mediando entre los agentes, y desde luego no había una red de pachinko amortizando a largo plazo. Evangelion cayó en un mercado preparado para series infantiles en abierto y para fenómenos masivos tipo Dragon Ball, pero no para obras adultas de culto financiadas por comités. Lo sorprendente no es que tardase en llegar: es que llegase. Cuando una obra consigue salir del ecosistema industrial que la hizo posible, lo hace siempre fragmentada. Y la fragmentación es, justamente, la marca que reconocemos los espectadores españoles de cierta generación al recordar cómo vimos nuestro Evangelion.